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Ghouls

Ghouls...
※日本語では「グール」と(私は)呼んでいますが、英語発音では「ゴォール」(もしくはグォール」)が正しい発音です。その昔グールグールとアメリカの友人に言っていたときに訂正されたものです。

さて、卒業のかかっているクラスの中間テストが間近になり忙しい時期ですが、
るろうにブログを見て、Finnel, enta3を代表とするGhoulsに対する世間の熱い期待を受け、
わたくしなりに現在までに得てきた知識と見解を書いてみようと思いました。
また、プロや熟練のUDプレイヤーは別としても、UDPlayerがSolo以外でGhoulsを出すことは非常にまれであり、それは総じてグールの脆さとFiendsに対する過度の期待と、資源を余すことなく使えること(つまりグールは死にやすく、120Goldの損ととらえる)より敬遠されているに他ならないが、ちょっと待ってほしい。序盤にグールが死ぬことは果たして本当に”損”なのか??

考察  「なぜ大多数のUDPlayerはFast fiends(DKが出る頃には1.8~2体のFiendsが既にいる状態)なのか?」

それは簡単に言って、そこまでユニットがそろわないとDKはCreepingができないからである。初期回復アイテムのないUDにとってHeroが直接ダメージを受けることは絶対に回避しなくてはならない。ならば、ダメージを分散させるユニットが必要で、後半のゲームになってもレンジユニットとして活躍できるFiendsは効果的に思える。というよりは、非常に理にかなっている。

ただここで思い出さなくてはいけないのは、大事なのは美しいCreepingやユニット編成をすることではなく、Online上の対戦相手をぶちのめすことなのだ。言わずもがなのことだが、このゲームはスピード勝負である。ユニットの量、相性、ヒーローのレベルの高さが戦闘に直接かかわるものであるが、これらを相手より早く用意して、相手本陣を落とすことが勝ちだからだ。それらすべてにおいて圧倒的に下回ってしまうのが悲しいかなUDのスタンダードである。ゆえに、Soloむきの種族でないのだと私は思う。(戦闘をサポートする本陣の堅さや、Expo金鉱の難しさもあるが、それ以前に。)加えて、BMに代表されるように、ハラスや偵察もかねる相手が出てくると、常にアンチユニットを用意されてしまう。圧倒的情報力の差を生み出す元凶ともなりかねない。


意見・見解  「グールが序盤に死ぬことは果たして本当に”損”なのか?」

1.Creepingでグールが逝去=-120Gold
    相手陣=±0
2.ハラス(例:UDを)でグールが逝去=-120Gold
    相手陣=-75+(-75)=-150Gold
     +α(生成にかかる時間によるTier2の遅れなど)

(ここで死ぬグールはLumberや戦闘とは別物なので、掛け捨てと考える。
相手のAcolyteは再度生成しなくてはならないため、×2)

Acolyte1体につき30Goldの差が出てくる。これはプラスで考えるよりも、つまりユニットが生き残るかどうかよりも、UD特有、Offense特化の種族の考えであるが、要は削りあい(相手のマイナスを増やすこと)である。自分のユニットを殺してでも相手ユニットを殺すことが結果差を生む。自分のユニットが生き残ったことに一喜一憂できない世界だ。上記の例だと、Acolyte1体の場合だが、Ghouls2体も持っていけば、Rodと合わせてAcolyteの2,3体は持っていけることがある。
その場合、Fiendsにユニットをシフトしても同数のものを。加えてFast Tier2達成となり、ビッグユニット量産により勝ちを確実にする手段もうかがえる。

これらを実践しているゲームがKurofuneRepやFinnelrepに載っているので、興味のある方は、
http://www.demonreps.com/kurofune/
http://www.demonreps.com/AneK/より見ることができます。


実際のゲームで役立てる

NEやOrcと序盤で対等に戦える。
ハラスを防げる。むしろこちらからハラスをかけることが可。
それによるアンチユニットの対策など、もろもろの好材料がある。

グールは初期投資。これを怠れば、後半の爆発も起こりにくく、相手からもUDスタンダードの想像の範疇で戦うというDisadvantageを絶えず背負わなくてはならない。

これらの私なりの考えは、当然私が得てきたもので、それを信じてプレイしていますが、
いや違うそんなことはない!という経験をされてきた方もいるでしょう。異論・反論・賛成・新たなストラテジーなど、意見交換できるといいなと思います。また、考えの基本としてですので、これを2sや3sで応用するとなるとまた人それぞれのカラーが出てくるでしょう。だから面白い。ワークラフトは。
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コメント

No title

UD特有の立ち上がりのスローさが消える点、これがまずでかい。
heroが他raceと同じタイミングで出るし、fiend buildのようにwoodを消費しまくってtechが遅れるということもない。
そしてしっかりharassすれば、逆に相手がdelayされる。
特にud vs usはaco 1体のlossにつき200 goldは減りますし、場合によってはtowerを建てさせることでさらに資源に差がつけられるかも・・・そしてtier 2にいつまで経ってもいけないという(笑)

単色でharassするだけでも前者のメリットは得られるけど、2 on 2でBM、KotG、AMなどと二色で荒らしにいくとfiend startのudは結構なダメージを受けるよね><

No title

そうなんだよね、2色ハラスは相当有効。
しかし当然リスクもついてまわるっていう。。

最近は常にハラスをして相手のレベルを抑えつつやろうとしているんだけども、自分のDKのレベルが低くて使い物にならないと困るのです。
やはりJackは対策されるとどうしてもDelayまでになってしまいますから。。
その分相方が超Creepingすることでカバーできるといいけど、どうなんだろうね。
3+1vs2+2??
Lv3いたほうが強く見える不思議!
いや確実にそうか。
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